Сайт оптимизирован под разрешение экрана не ниже 1024x768
Реалмлист сервера: set realmlist 217.199.212.124
Приветствую Вас Гость Главная | | Регистрация | Вход
 
Разделы сайта
Полезные ссылки
Наш опрос
Нравится ли вам гильдия Immortal?
Всего ответов: 269
5. The Curator
Имя: The Curator
Отношение: Враждебное
Уровень: 73
Классификация: Boss (Caster)
Здоровье: 488,635
Мана: 67,740
Средства:  38 57 05
Имя: Astral Flare
Отношение: Враждебное
Уровень: 70
Классификация: Elite (Caster)
Здоровье: 9,291

Описание

Куратор - в определенном смысле знаковый босс Каражана - это первый босс, с которого падают Т4-токены, за которые можно получмить классовые эпики. Тактически босс совсем не сложен, но на нем решает ДПС.

Треш перед боссом и сам босс атакуют в основном аркан-магией, так что если есть возможность без ущерба статам одеться в аркан-резист - почему бы и нет.

Watchman'ы ничего особого не представляют собой, их можно даже танчить одним танком обоих. Но они периодически вешают на произвольного рейдера дебафф-бомбу, которая наносит окружающим возрастающий аркан-дамаг. Кто схватил бомбу - бегом от рейда подальше. МТ и ОТ никуда не бегают, просто стараются стоять как можно дальше друг от друга. Убегать от бомбы можно и за мобов, там свободный зал, никто не сагрится.

Далее начинаются паки Mana-Vortex'ов; один толстый моб и несколько мелких. Толстый моб имеет на себе Mana Shield - весь дамаг по нему поглощается его маной, пока она не закончится. Хитов у него порядка 1к - так что по окончанию маны он тут же помирает. Также он умеет АОЕшить Arcane-Volley, и, что более неприятно, умеет телепортироваться, при этом сбрасывая агро. Если тут же его не взять - минус хилер. Мелкие мобы используют Mana Drain, который можно диспелить. Убиваем толстого, потом мелких.
Паки Mana-Vortex'ов находятся в зале Куратора. У босса очень большой агро-радиус, практически безопасная зона только в дверях зала и вдоль стен. Первые 4 пака пулятся в зал между комнатой Куратора и проходом имени Вотчманов, затем проходим в комнату босса, стоим у стенки, и выпуливаем остальные паки.
Способности

Способности The Curator:

Summon Astral Flare - призывает Astral Flare каждые 10 секунд. Призыв стоит 10% маны.
Hateful Bolt - атакует вторую цель в агро листе, нанося 4,000 - 6,000 урона.
Evocation - по завершению маны босс входит в состояние медитации на 20 секунд, восстанавливая ману. В этом состоянии по нему увеличивается входящий урон на 200%. Также пока не закончится это состояние, босс не предпринимает атакующих действий.
Enrage - на 15% здоровья вход в состояние ярости. В этом состоянии босс увеличивает урон от мили атак и Hateful Bolt, перестает использовать Summon Astral Flare и Evocation.
Berserker - по прошествию 12 минут боя, босс входит в состояние берсерка и выносит рейд за несколько секунд.

Способности Astral Flare:

Arcing Sear - инстант каст, бьет цель на 675 - 825 урона. Радиус 10 ярдов.
Taunt Resist - невосприимчив к Taunt эффектам.
Тактика

В данном енкаунтере желательно выделить человека с большим Arcane Resistance для "отлавливания" Hateful Bolt. Он должен быть всегда вторым в агро листе и принимать все удары Hateful Bolt.
Кастерам лучше стоять вдоль стены (чтобы чайники не летали по всем) и все время дамажат босса.
МТ отводит босса где-то на 30 ярдов (3-ий ромбик на полу) и там его все время танчит.

Перед боссом на всех, кроме МТ, накладывается Dampen Magic, с целью уменьшить дамаг от АОЕ аддов; в принципе на "болтоглотателя" тоже можно его наложить.
ДПС милишников (и части кастеров, если не справляются) направлен в первую очередь на аддов, только потом на босса, т.е. они без остановки бегают с аддами от босса к кастерам. Нельзя допускать ситуации, когда летает несколько аддов - они должны сбиваться моментально.
"Болтоглотатель" должен держать 2-е место в агро-листе босса и может тоже помогать ДПСить аддов. На стадии Evocation надо моментально добить адда и фулл-дпс по боссу - всем, включая хилеров. Разряжаем все тринкеты именно в этот момент. Присты могут и должны выпустить Shadowfiend - мало того, что они нанесут порядочный дамаг, так еще и ману восстановят до 100%. Локи могут наложить Curse of Doom за минуту до Evocation - ударит на 10,000 без крита.

Бой будет долгим, минут на 6 можно расчитывать. Поэтому хилу надо предпринимать меры по манарегену, и все такое. В принципе нормальным считается убиение Куратора на втором Evocation, но начинающему рейду хотя бы на третьем справиться.

Шаманы должны обновлять на себе Water Shield по мере истощения - дпс по рейду идет постоянно, и мана соответственно регенится тоже постоянно.
Во время Enrage'а на 15% здоровья босса спам хила танка обязателен. Танк держит руку над Shield Wall.
В начало

6. Shade of Aran
Имя: Shade of Aran
Отношение: Враждебное
Уровень: 73
Классификация: Boss (Caster)
Здоровье: 594,832
Мана: 168,388
Средства:  38 52 64
Имя: Water Elemental
Отношение: Враждебное
Уровень: 73
Классификация: Elite (Caster)
Здоровье: 10,623

Описание

Предпоследний обязательный босс. После смерти Куратора появляется возможность попробовать на вкус и цвет трех боссов: Шахматы (Chess event), Козла (Terestian Illhoof) и Арана. Только Аран является обязательным, а первые два ради эпиков.

Почти весь треш до Козла и Арана связан с Араном, т.е. пробовать пройти Козла и Шахматы при живом Аране надо быстро. За Араном идет треш Принца (Prince Malchezar) и Незерспайта (Netherspite), так что к шахматам прийдется прорубаться даже при убитом Аране.

Внимание - после пула босса дверь в его комнату закрывается, то есть зайти внутрь после начала боя уже не получится.
Босс является кастером, практически 100% дамага идет магическим уроном - огнем, холодом и арканом. Вручную он бьет редко, кого попало, и не особо сильно. Так что на этом боссе нет танкования.

После убийства Арана можно обращаться к Doorman'у у главного входа с просьбой телепортировать в библиотеку. Раз - и в комнате Арана.
Способности

Способности Shade of Aran:

Frostbolt - 3 секундный каст, около 4,000 урона, на несколько секунд замедляет.
Fireball - 3 секундый каст, 4,400 урона.
Arcane Missiles - 5 секундный channeled каст, 1,500 урона в секунду (7,500 суммарный урон).
Chains of Ice - 10 секундный root каст, не может быть прерван кроме как способностью Vanish. В основном кастует его на тотемы.
Conflagration - наносит 5,000 урона цели за 6 секунд. В это время цель находится в дезориентированнгм состоянии и не может атаковать. Не диспелится.
Counterspell - прерывает любые касты в радиусе 10 ярдов вокруг босса.
Flame Wreath - 5 секундный непрерываемый каст, выбирает 3 игроков из рейда. Под ближайшим на земле создает кольцо огня на 15 секунд. Игрока, пытающегося выйти из кольца подкидывается на небольшую высоту, при этом в пределах комнаты другим игрокам наносится по 3,000 - 4,000 урона.
Circular Blizzard - создает в случайной точке по окружности от себя очаг метели, после чего она двигается по часовой стрелке примерно 360 - 380 градусов. Каждую секунду наносит 1,700 урона всем кто находится в метели, также может повесить дебафф Ice Tomb, парализующий игрока на несколько секунд. В мили зоне босса метель не проходит.
Massive Magnetic Pull & Arcane Explosion - притягивает всех игроков в центр комнаты (к себе), вешает на всех эффект замедления и начинает 10 секундный несбиваемый каст Arcane Explosion, который бьет в радиусе 20 ярдов от босса на 9,000 - 11,000 урона. Для справки: радиус комнаты составляет 22.5 ярда.
Water Elementals - на 40% здоровья призывает 4 Water Elemental'ей, которые будут поливать всех фрост болтами и деспаунятся через 90 секунд.
Enrage - когда у босса остается менее 20% маны, с речью "Give an old man some time for a refreshing drink" полиморфит всех в комнате и садится отпиваться. Через 10 секунд он начинает кастовать AOE Pyroblast (7,000 - 7,500 урона).
Shadows of Aran - если бой не заканчивается через 15 минут, босс вызывает Shadows of Aran и уничтожает рейд за пару секунд.

Способности Flame Wreath, Circular Blizzard и Arcane Explosion являются специальными, и кастуются раз в 30-35 секунд одна из них. Также их невозможно ничем прерывать.

Способности Water Elemental:

Water Bolt - бросает по цели агро, нанося 1,000 - 2,000 урона.
Тактика

Собственно бой с боссом состоит в понимании его способностей.
Основная мысль боя с боссом - сбивать касты, снижая дамаг по рейду и не давая тратить ману; и не дать совпасть полиморфу с появлением элементалей. При хорошем ДПСе и нормальном сбивании кастов, полиморфа можно избежать вовсе.

Танкования тут нет. Танкам желательно одеться в ДПС шмот и помогать сбивать касты и дамажить.

Рогам (и дпс-шаманам) - сбивать Fireball и Frostbolt. Arcane Missiles НЕ СБИВАТЬ, ибо при затыкании всех трех школ магии босс начинает бегать по рейду, мешая нормальному ДПСу милишников.

Хилу - хилить цель босса, в основном - от Arcane Missiles.

При начале каста Близарда (I'll freeze you all!) - в панике смотрим, где начинается метелица; там на полу появится синяя муть. В это место полетит близард, и пойдет по кругу, поэтому надо занять позиции рядом с мутью, против часовой стрелки. И потом немного сместиться по часовой, по мере удаления близарда. Если попали под близард - уходим против часовой стрелки, немного заходя в центр зала.

Внимание - при касте близарда сбивателям кастов надо оставаться в центре и продолжать делать свое дело. В центре, рядом с боссом близард не проходит.

При телепорте в центр тут же разворачиваемся и бежим к самой стенке; присты и паладины диспелят замедление на ходу. В принципе Arcane Explosion - самое простое по идее, дамага по рейду нет (кроме сочетания Arcane Explosion + Circular Blizzard, но и там попасть под АОЕ надо постараться), есть время перевести дух. Даже без диспела замедления есть еще порядка 2-3 секунд до прохождения АОЕ. Внимание - уходить надо к самой стене, не останавливаться посреди комнаты. После завершения АОЕ, мили-группа тут же подлетает к боссу и продолжает сбивать касты и дамажить.

При начале каста Flame Wreath всем стоять и не двигаться. В принципе оно кастуется 5 секунд - до завершения каста можно, например, отбежать от близарда или из центра; но когда уже стоите в огне, двигаться нельзя, иначе возможен вайп.

Варлокам следует разобрать элементалей при появлении - одного банишь, другого фир. Если варлоков недостаточно, то элементалей можно танковать. Лучше всего их снести сразу, чтобы не мешались. Когда уровень маны босса приближается к 20% присты стараются всех захилить до полного столбика здоровья. При масс-полиморфе ждем окончания и тут же используем Healthstone или Healing Potion.
В начало

7. Terestian Illhoof
Имя: Terestian Illhoof
Отношение: Враждебное
Уровень: 73
Классификация: Boss (Melee)
Здоровье: 489,020
Средства:  38 63 14
Имя: Kil'rek
Отношение: Враждебное
Уровень: 70
Классификация: Elite (Caster)
Здоровье: 41,076
Мана: 35,980
Средства:  1 50
Имя: Fiendship Imp
Отношение: Враждебное
Уровень: 69 - 70
Классификация: Elite (Caster)
Здоровье: 2,982 - 3,081
Мана: 7,031 - 7,196

Описание

Козел - необязательный босс, но находится в одном шаге от Арана, и не убить его при возможности - глупо. Однако при этом он является боссом, сопоставимым по сложности с Араном и тем более Принцем. В принципе до убийства Принца его можно и пропустить.

Козел отвечает за один пак треша перед Араном - импы и орки-кастеры. В комнате с этим паком есть отодвигающийся шкаф, который и является дверью к боссу. Перед боссом будет еще море импов - это просто треш, его надо счистить и забыть.
Способности

Способности Terestian Illhoof:

Melee - наносит порядка 6,500 урона по cloth.
Shadow Bolt - мгновенный каст, наносит цели 2,000 - 3,500 урона.
Heal - выбирает случайного игрока и телепортирует его в центр комнаты, парализуя и накладывая на него демонические цепи, которые вытягивают из игрока по 1,500 здоровья каждую секунду. При этом лечат босса по 13,000 в секунду. Освободиться от цепей можно при помощи Divine Shield, Ice Block, Stoneform.
Berserker - через 10 минут боя, Terestian входит в ярость и начинает поливать рейд Shadow Bolt с уроном в 7,000.

Способности Kil'rek:

Amplify Flames - накладывает дебафф на агро цель, увеличивающий на 500 входящий урон.
Broken Pact - при смерти накладывает на Terestian'а дебафф, увеличивающий входящий урон на 25%.

Способности Fiendship Imp:

Melee - бьет по 400 урона. Обычно использует если цель иммунна к fire урону.
Firebolt - бьет по 150 урона. Очень быстро кастует.
Тактика

МТ держит босса в точке, где он стоит перед пуллом, т.е. в нескольких шагах от зеленого круга; не у стены, а именно рядом с кругом. Собственно от МТ тут ничего не требуется - спам Sunder Armor.

Для убийства Fiendship Imp'ов лучше всего отвести одного варлока. Стратегия проста: кидаешь Seed of Corruption на босса, и сгребаешь импов на себя. Также магам советуется повесить на него Dampen Magic для уменьшения входящего урона.
Если вдруг на варлока-убийцу импов Kil'rek повесил Amplify Flames, варлок тут же сигналит об зачистке импов.

Кастеры стоят недалеко от босса, чтобы Seed of Corruption задевал всех импов.

ОТ забирает на себя Kil'rek, и танкует его недалеко от босса. В дальнейшем следит за перерождением Kil'rek и сразу же забирает его на себя. ОТ в данном случае можно танковать даже в ДД-еквипе.

Крайне важно всем ДПСерам (включая ОТ и убийцу импов) в диком ужасе убивать цепи на жертве, как только это произошло. Цепи всегда появляются в зеленом круге при сообщении о сакрифайсе (Sacrifice) - мили делают разворот кругом, и все спамят макрос /target Demonic. Цель должна умереть в идеале за пару секунд; если дать цепи простоять секунд 10, считайте минуту боя потеряли, босс отлечился.

Хилерам - хилить МТ, ОТ, варлока-убийцу импов, и жертву в цепях. Жертву всегда видно по зеленому дебаффу. Самое сложное это когда сакрифайсят хилера, в этом случае цепи надо бить в три раза быстрее.

Мелких импов не трогает никто кроме убийцы импов, и назначенного мага, который АОЕшит их при накоплении сверх разумных пределов, и при дебаффе на танке импов.

Роги вешают на босса Wound poison дабы уменьшить входящий хил от жертвы.
В начало

8. Chess Event

Описание

Шахматы - самый простой ивент во всем рейд-контенте World of Warcraft. Практически рейд, дошедший до него, гарантированно получит два эпика, не самого плохого качества.

Суть ивента - надо выиграть шахматную партию, убить вражьего короля. Игроки управляют шахматными фигурами, им противодействует Эхо Медива, также управляя фигурками.

При всей своей простоте этот ивент сильно тормозит прогресс в Каражане. Ибо для прохода к нему прийдется зачищать весь треш Арана и почти весь треш Незерспайта.

Если уже убит Аран, идти не так далеко (от Библиотеки наверх). Треш за Араном представляет собой несколько паков Spell Shade и Sorcerous Shade - андеды-кастеры.
Spell Shade шаклятся, Sorcerous Shade не шаклятся. Sorcerous Shade очень злостно кидаются frost и fire АОЕ, так что имейте в виду. Быстро убиваем Sorcerous Shade, остальных шакл-трап-фир.

Далее идут Ethernal Thief. Эти мобы обладают гадким свойством Disarm танка, и он теряет агро. Соответственно либо танковать медведем, либо одеть МТ в перчатки с Disarm Immunity, либо танковать двумя танками, как Skeletal Usher'ов перед оперой.

В самом конце будут еще кастеры одиночки - полный крап, ничего особенного.
Перед самими шахматами стоит NPC, ремонтирующий игроков, и продающий два Jewelcrafting рецепта и Enchanting рецепт "+2 дамага на кольца". Нужна Honored репутация.
Сам ивент начнется после того как кто то поговорит с одним из королей. Играть можно за любую из сторон - как за "орду", так и за "альянс".
Тактика

Пешки являтся мясом, их главная задача - не мешаться (или наоборот - мешаться) остальным фигурам на поле. Также они могут ходить и по вертикали.
Ферзь является кастером, слоны - хилерами, кони - милишники.

Игроки могут управлять любыми фигурами. По ходу пьесы можно менять фигуры: выходить из побитых и пересаживаться в более толстые.

Важно - игроки-контроллеры должны уметь управлять петом; во всяком случае видеть пет-панель. Ибо управление фигурами идет именно там.

Главное в бою в самом начале убрать пешки в стороны, чтобы не мешали боевым действиям, и уничтоить вражеских хилеров.
Король тоже может воевать, но лучше его стараться держать в тылу (хотя у большинства все получается с точностью до наоборот).

Лут с босса появляется после окончания партии в сундуке. Лут можно отдавать и тем участникам рейда, которые не принимали участия в сражении.
В начало

9. Netherspite
Имя: Netherspite
Отношение: Враждебное
Уровень: 73
Классификация: Boss (Caster)
Здоровье: 782,460
Мана: 3,155
Средства:  38 54 79

Описание

Незерспайт практически единодушно считается самым сложным боссом Каражана.

Попасть к боссу можно из зала с мобами Ethernal Thief, только надо идти не вниз к шахматам, а наверх.

На данном боссе, как ни странно, практически не важна одежда рейда. Убить его можно неполным рейдом в зеленке. Но крайне важно всем понимать тактику, и неукоснительно соблюдать её.

Необходимы два танка, четыре дамагера (желательно варлоки или ШП). Остальные позиции можно добирать кем угодно. В принципе босс в два хилера проходится только при очень хорошем обвесе и скиле, но лучше не рисковать. Эквип танков не важен.

Бой идет в две фазы: Portal Phase (60 секунд) и Banish Phase (30 секунд), которые сменяют друг друга.
Способности

Nether Burn - аура, наносящая 1,200 урона раз в 5 секунд и уменьшающая defense на 100.
Void Zone - открывает массивный Void портал, наносящий 500 - 700 урона всем, кто находится в его зоне.
Enrage - через 9 минут боя впадает в ярость, увеличивая физический и магический урон на 400%. Примерно через 10 секунд после его наступления рейд упадет от Nether Burn.
Portal Phase - в этой фазе в случайных точках комнаты появляются порталы трех цветов:
  • Perseverence - красный луч. Уменьшает получаемый урон на 1%. Увеличивает defense на 5. Увеличивает максимальный запаз здоровья на переменную величину, которая вычисляется по формуле 31,000 - 1,000*n, где n - количество секунд, проведенных в луче. При попадании на босса, уменьшает получаемый им урон на 1%. Припопадении на игрока гарантирует аггро.
  • Dominance - синий луч. Увеличивает магический урон на 5, получаемый на 8%, а также понижает healing done на 1%. При попадании на босса, увеличивает его урон на 1%.
  • Serenity - зеленый луч. Увеличивает хил на 5%, уменьшает стоимость спеллов на 1% и понижает максимальный запас маны на 200. При попадании на дракона лечит его по 4,000 в секунду.
баффы от лучей стакаются до 99 раз, 1 стак за 1 секунду. Баффы луча остаются в течении 6 секунд после выхода из него. После 6 секунд нахождения в не луча, игрок получает дебафф иммунитета к данному лучу на 2 минуты. Может быть снят при помощи Divine Shield, Cloack of Shadow и Ice Block
Banish Phase - переходит в состояние анабиоза, сбрасывает агро и перестает физически дамажить. При этом начинает читать заклинание Netherbreath, наносящее 3,000 - 6,000 урона во фронтальной зоне на расстоянии до 40 ярдов, в добавок отбрасывает на некоторое расстояние.
Тактика

Заходим внутрь, встаем вдоль стеночки и готовимся к пуллу. Перед пуллом следует назначить ответственных за все лучи. Красный луч берут МТ и ОТ; синий берут маги-варлоки-ШП; зеленый берут классы без маны (роги и воины). Следует оговорить порядок разбора лучей. По два контроллера следует назначить только если вы точно знаете, что делаете; в противном случае надо четыре контроллера, со сменой посреди фазы.

Бой начинается с Portal Phase, так что ответственные за лучи не щелкают клювом. При пулле следует бежать к боссу, и занимать позиции между боссом и появляющимися порталами.

Фаза порталов:

МТ танчит босса нечетные фазы, ОТ четные. Стратегия типа "вышел из луча на пять секунд и зашел обратно". Это позволяет обойтись двумя контроллерами красного луча, при этом хила танки фактически не требуют. Очень важно научиться танкам стоять в луче половину времени, а половину времени пропускать его на босса; в этом случае ничего критичного не приключится. Танковать босса надо где-то в районе двери - не у самой двери, но в ближней к ней части комнаты.

Контроллеры синего луча в принципе могут использовать ту же стратегию. Могут меняться в четвером; один держит фазу до 25-ого дебаффа, его меняет другой; в другой фазе начинает 3-ий контроллер, продолжает 4-ый и т.д. Но оптимальный вариант все же будет контроль синего луча двумя игроками, желательно варлоками, ШП; эти классы при использовании лайфстила требуют на порядок меньше хила, и в итоге выдают бешеный дамаг.

Контроллеры зеленого луча - крайне ответственное задание по блокировке луча. В отличие от остальных лучей, пропускать зеленый луч нельзя ни в коем разе - он бешенно отхиливает босса. Всем свободным от контроля в этот момент - подстраховывать контроль зеленого луча. При наборе большого числа дебаффов, например, сразу после выхода из луча, используем соответственно ДОТы и ХОТы - дамаг или хил возрастает многократно, надо продлить действие баффов как можно дольше. Например шамановский хил-тотем может хилять по 250 за тик, и стоять при этом больше фазы.

АОЕ босса, Nether Burn, будет накрывать всех, и дамаг по рейду будет идти достаточно неприятный.

Избегаем Void Zone, они АОЕшат примерно на 10 - 15 ярдов шире своего визуального радиуса. Зоны часто неудачно появляются на пути луча - контроллерам дополнитльные проблемы.

Хилу особое внимание контроллеру синего луча, особенно если это не варлок и не ШП.

Фаза Баниша:

В принципе фаза совершенно простая по сравнению с фазой порталов, но нужно знать, что делать, а что не делать. Вертимся под боссом, стараясь не попасть под его пасть и не отхватить фронтальное АОЕ, и дамажим.
В конце фазы прекращаем дпс, давая танку возможность набрать агро и продержать босса на себе до появления лучей.
В начало

10. Prince Malchezaar
Имя: Prince Malchezaar
Отношение: Враждебное
Уровень: 73
Классификация: Boss (Melee)
Здоровье: 796,740
Средства:  38 53 36

Описание

Принц - логически главный босс Каражана. Правда, при этом он не является последним боссом Каражана - есть еще Найтбейн, но это уже детали.

Босс наиболее критичен к обмундированию рейда из всех остальных боссов Каражана. Во второй фазе его удары по танку доходят до 7к - причем возможен двойной удар с двух рук. Необходимо иметь минимум 16,000 здоровья с баффами у танка (это будет экстрим, но вполне проходимо). При 14,000 - 15,000 здоровья у танка босс в принципе проходим, но рейд будет зависеть от удачи; не повезет и все. Также на боссе необходим дикий манареген и манапул у хила.
Способности

Summon Infernal - призывает Infernal'а, падающего с небес и наносящего небольшие повреждения через 3 секунды после падения. Infernal все время стоит на месте и деспаунится через 180 секунд.
Enfeeble - на любых 5 игроков (кроме аггро цели) накладывается дебафф, снижающий максимальный запас здоровья до 1, все эффекты лечения и регенерации здоровья до 0. Дебафф длится 8 секунд и по завершению возвращает исходное количество здоровья.
Shadow Nova - кастует нову через 3 - 5 секунд после Enfeeble. Радиус новы составляет 30 ярдов и наносит 3,000 урона всем в радиусе действия.
Shadow Word: Pain - периодически кастует на члена рейда (чаще всего на МТ) ДОТ, тикающий по 1,500 урона. Диспелится. Также следующая атака босса двойной.
Cleave - использует в фазе 2, действует только в мили зоне.
Flying Axe - использует в фазе 3, накладывает летающие топоры на произвольного члена рейда. Наносят физический урон, не диспелятся.
Amplify Damage - кастит на произвольного члена рейда в последней фазе. Дебафф, увеличивающий входящий урон на 100%. Длится 10 секунд.
Тактика

У босса три фазы:
1. Собственно с самого начала и до отметки в 60% здоровья. В этой фазе босс будет использовать следующие способности: Summon Infernal, Enfeeble, Shadow Word: Pain и Shadow Nova
2. Вторая фаза длится с 60% до 30% здоровья. Увеличится физический урон от мили атак примерно в полтора, два раза. Перестанет использовать Shadow Word: Pain, но начнет использовать Cleave по МТ.
3. Начиная с 30% здоровья и до смерти Принца будет третья фаза. Физический урон возвращает в нормальное состояние, т.е. падает. Начинает спаунить Flying Axe, продолжает использовать Shadow Word: Pain, Summon Infernal, а также начнет пользоваться способностью Amplify Damage. Прекращает использование Enfeeble.

Собственно как видно, хоть и выглядит заумно, но ничего сложного для рейда в целом нету. Единственная нестандартность - мили ДПС здесь прийдется побегать от Shadow Nova, если вдруг схватят Enfeeble.

Танк забирает босса и встает с ним у правой стены, чтобы не откидывало. Расстояние нужно прикинуть заранее - строго 40 ярдов до входной двери, чтобы безопасная от Infernal'ов зона была как можно ближе к боссу. В этой точке можно прибить импа, для лучше ориентировки.

Первая фаза - пристрелка, ничего сложного. Хилим танка, который получает не самый большой дамаг; дпс учится бегать от Shadow Nova. Хил по рейду практически никакой.
Хилерам - не надо и практически нельзя хилить игроков под дебаффом Enfeeble. Смысла нет, а мана вам еще пригодится.

Вторая Фаза - самая большая нагрузка на хил. Оверхил танка; рейд хилить никто не будет. Эту фазу надо проскочить максимально быстро. Можно даже мили ДПС не подпускать к боссу в первой фазе, чтобы не померли случайно. На этой фазе ДПС выкладывается по максимуму, разряжает все тринкеты, абилки и прочее. Танк держит курсор на Shield Wall, особенно если мана у хила начинает кончаться.

Третья фаза - Enfeeble больше не будет тревожить, но дамаг по рейду значительно возрастет. Два хилера остаются на танке, один (прист или шаман) уходит на хил рейда.

Собственно все. Сложность может возникнуть только если Infernal появится рядом с боссом - тогда мили ДПС прийдется отдохнуть до деспауна.
В начало

11. Nightbane
Имя: Nightbane
Отношение: Враждебное
Уровень: 73
Классификация: Boss (Melee)
Здоровье: 929,530
Средства:  38 53 77

Описание

Босс является вызываемым, для вызова надо выполнить квест, начинающийся с Mediv Journal. Выполняется он на балконе, который находится рядом с задним входом; под лестницу, и там где-то посредине балкона. Затем вас отправят собирать кости рядом с башней (в рейде не выполняется), и затем в два героика: Sethekk Halls и The Shattered Halls; искомые предметы валятся с первых боссов, а не с последних.

Босс требует изрядного опыта у МТ; в некотором плане похож на Onixya. Кто танковал, тот поймет.

Как обычно, основная нагрузка ложится на хил. С хорошим хилом босс проходится в любом составе; хотя пара хороших АОЕшеров не помешает.

Босс после вызова садится через 30 секунд в центре балкона, мордой к бойницам стены. Бой с боссом заключается в чередовании наземной и воздушной фаз. Начинает бой босс на земле, периодически взлетает и некоторое время слоняется в воздухе, потом обратно на землю.
Способности

Наземные способности:

Bellowing Roar - время от времени фирит ближайших игроков. Перезарядка 30 секунд.
Cleave - клив во фронтальной зоне, конусообразный. Бьет на 6,000 по plate и 11,000 по cloth.
Distracting Ash - дебафф, уменьшающий шанс попасть заклинанием или физической атакой на 30%. Диспелится.
Smoldering Breath - наносит 3,700 - 4,300 урона и вешает ДОТ, тикающий по 1,688 - 1,912 каждые 3 секунды.
Tail Sweep - удар хвостом с отбросом, 450 урона сразу и ДОТ с общим уроном 2,250.
Также босс будет создавать на земле огненные зоны, вешающие ДОТы на всех, кто попадает в эти зоны. Внимание: Зоны почти не видны при уровне детализации заклинаний (Spell detail level) ниже уровня High.

Воздушные способности:

Rain of Bones - раскидывает кости в произвольных местах комнаты, из которых поднимаются Restless Skeletons (17,000 - 18,000 здоровья, бьет 400 урона по plate).
Smoking Blast - огненное АОЕ по рейду, порядка 2,000 урона.
При переходе с неба на землю теряет агро.
Тактика

МТ встает в точке, где держит дракона - прямо перед точкой приземления дракона, там и стоит все время. Даже если под драконом появилась зона выжженой земли - стоим на месте, пусть мили сами думают над своим поведением.

Кастеры встают в 30-40 ярдах от МТ, все с одной стороны. Милишникам при приземлении дракона также лучше находиться рядом с кастерами, во избежании чего либо.

После приземления дракона МТ его моментально забирает на себя; ДПС и хилеры не рвут агро, хотя это и так очевидно. Милишники заходят за спину дракону и бодают его куда смогут; главное не попасть под Tail Sweep.

Танк и остальные предпринимают различные меры против страха. Тремор обязателен, хотя в общем-то не сильно и спасает.

Хилеры делятся на хил МТ и хил рейда; по рейду дамаг пройдет так или иначе.

При появлении горящей земли всем в панике выскочить оттуда. При низк
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск по сайту
Сейчас на сайте
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Пользователи
Copyright Immortal guild (WoW Z-Net) © 2017 Бесплатный хостинг uCoz